La réalité augmentée, du virtuel sur le réel

Écrit par Olivier Heim
02.05.2024
    Réalité augmentéeExploration

Imaginez une fine couche de vernis posée sur une peinture. Elle change l’expérience que l’on se fait du tableau, fait ressortir les détails… La réalité augmentée (AR) agit de cette façon : c’est une surcouche informative et virtuelle appliquée sur un environnement réel capté par l’appareil de l’utilisateur.

La réalité augmentée permet d’ajouter des informations numériques en temps réel sur le monde filmé et on peut agir avec ces informations, via un écran de tablette par exemple. Contrairement à la réalité virtuelle, l’environnement principal que l’on observe est la réalité. C’est pourquoi ces technologies sont avant tout intéressantes pour ajouter une information à un objet du réel situé à proximité de l’utilisateur. 

Pointez la caméra de votre smartphone sur le monde qui vous entoure, il apparaîtra augmenté à l’écran. L’exemple le plus populaire est le jeu Pokémon Go. Mais c’est aussi le moins abouti technologiquement ! 

Lacoste – Lancement de produit L001

Un exemple d’utilisation de la réalité augmentée pour renforcer son image de marque

Découvrir le use case

La réalité augmentée offre bien d’autres possibilités. C’est un très bon vecteur pour diffuser de l’information autrement. Par exemple, en filmant une bouteille de vin, vous pouvez faire apparaître des informations virtuelles sur sa composition, son cépage ou son lieu d’exploitation… Sur la maquette d’une ville, vous pouvez faire apparaître des lieux remarquables en 3D etc.

Il est important d’ajouter que la grande quantité et la bonne connaissance du public des usages mobile des tablettes et des smartphones facilite la diffusion à large échelle des expériences en réalité augmentée. 

Une expérience de réalité augmentée peut être développée sur une application dédiée ou s’intégrer à l’application existante de votre marque. Dans les deux cas, un développement spécifique via des technologies dédiées comme ARkit, ARCore ou encore PTC Vuforia est nécessaire. 

Ici, les interactions s’effectuent via les éléments qui s’affichent à l’écran et qui peuvent être cliquables. Il est possible de rediriger vers des sites Internet, lancer des vidéos, afficher de nouvelles informations, enregistrer les choix de l’utilisateur, etc.

D’une animation de machine industrielle, on se retrouve en un clic sur le site du fabricant. Avec la réalité augmentée, on interagit avec le monde réel par le biais du virtuel. C’est un outil d’apprentissage et de découverte hors pair.

Un peu d’histoire… Des écrans déportés aux smartglasses : la réalité augmentée au fil des âges

Écrans déportés, casques, smartphones, smartglasses… La réalité augmentée ou AR a pris différentes formes au fil des décennies et des technologies. 

Ça a débuté avec les écrans déportés : une caméra filmait la réalité et la transmettait à un ordinateur, pour afficher sur le moniteur une vidéo, à laquelle on ajoutait des objets virtuels en 2D ou en 3D. Puis les casques ont rapproché l’écran des yeux des utilisateurs pour une plus grande immersion. Même si les premiers modèles devaient rester branchés à un ordinateur. 

En 1968, Ivan Sutherland invente le premier casque immersif fonctionnel. Surnommé « l’épée de Damoclès », l’engin était si lourd qu’il devait être suspendu au plafond au-dessus de l’utilisateur ! 

L’épée de Damoclès (1966)

Premier écran de réalité augmentée monté sur la tête

Les smartphones ont ensuite révolutionné notre manière d’appréhender la réalité. Le fait d’avoir dans le même outil : un écran, une caméra et un processeur graphique puissant, a permis de diffuser la réalité augmentée auprès du plus grand nombre.

Depuis la fin des années 1990, les lunettes ou smartglasses proposent une alternative au smartphone. Le hardware est réparti dans les branches des lunettes. Il n’y a plus besoin de filmer la réalité : on utilise la vidéoprojection sur les verres. 

L’utilisateur a les mains libres et n’a plus besoin d’un écran pour accéder au contenu augmenté. 

Frise chronologique des innovations smartglasses @6freedom

La réalité augmentée, une technologie démocratisée ? De l’armée aux smartphones

C’est un ancien chercheur de Boeing, Tom Caudell, qui aurait utilisé l’expression « réalité augmentée » pour la première fois en 1990. 

Comme pour la réalité virtuelle, la réalité augmentée est issue des laboratoires de recherche et a d’abord été utilisée par l’armée puis par les industries, qui investissent massivement dans la recherche et le développement. 

Par exemple, dans les casques et sur les tableaux de bord d’avions de chasse de l’armée de l’air. Pendant les entraînements, des informations virtuelles étaient ajoutées à l’environnement réel dans le champ de vision des pilotes. Une manière efficace de les former à gérer les imprévus !

Aujourd’hui, la majorité des technologies de réalité augmentée sont basées sur le smartphone. Avec sa caméra à l’arrière et son écran devant, il est l’instrument parfait pour capter le réel via un flux vidéo et y ajouter une surcouche numérique instantanément. Vous ne voyez que le mélange des deux sur l’écran. 

On peut trouver également certains casques de réalité augmentée que l’on appelle aussi “vision déportée” comme ceux de la marque Vuzix.

En 2024, la réalité augmentée reste la technologie la plus accessible du fait de la quantité de matériel disponible. À ce jour, il y a 8,59 milliards de smartphones dans le monde, selon le cabinet Statista. 

Portée par le succès fulgurant des réseaux sociaux et des filtres, la réalité augmentée s’est fortement démocratisée auprès du grand public et se situe sur la première marche du podium des technologies interactives, mais reste très orienté B2C.

Combo avec l’intelligence artificielle générative, vers une renaissance 

Après une 1ʳᵉ montée en puissance, les smartglasses étaient en perte de vitesse, concurrencées par les casques de réalité mixte, offrant un plus large panel d’actions. 

Leur renouveau viendra peut-être d’un autre domaine technologique, celui de l’intelligence artificielle générative. 

Depuis 2022 et son essor auprès du grand public, l’intelligence artificielle (I.A) offre une quantité grandissante de cas d’usage : la reconnaissance vocale contextualisée, l’analyse d’image, la génération de contenu etc. 

Si l’on combine ces avancées à l’hyper connectivité permise par la 5G et au nouveau design de lunettes, supprimant le problème de “form factor” (le form factor ou facteur d’encombrement, est la notion design où la diffusion à l’échelle d’un nouveau produit passe à une forme connue ou accessible. Exemple : le téléphone portable, passé d’une valise au smartphone). Les casques restant encombrants malgré les évolutions, les dernières lunettes de réalité augmentée comme celles créées par Meta et Rayban ou encore par Snap, pourraient bien devenir le futur de la réalité augmentée.

Source : https://www.spectacles.com/fr/shop/spectacles-3/ 

S’inspirer : découvrez des exemples de cas d’usage de la réalité augmentée par secteurs

Industrie. La startup Diota, devenue Delmia Augmented System (Dassault Systèmes) en 2022 offre une solution pour améliorer l’assistance au montage et le contrôle conformité grâce à leur guidage de l’opérateur par une réalité augmentée projetée avec un vidéo-projecteur. 

Culture. Le château de Chambord a fait appel à la société Histovery pour créer une application qui permet aux visiteurs de découvrir les pièces du château reconstituées avec la décoration d’époque.

Retail. L’enseigne Zara (Inditex) a collaboré avec le créatif Ezra Petronio et l’agence Holooh pour développer une expérience de réalité augmentée afin de présenter sa collection Studio SS18 sur mobile dans 120 magasins et 40 pays.

Pour récapituler – les forces et faiblesses de la réalité augmentée :

Les +Les –
• Très accessible pour les nombreux utilisateurs de smartphones et de tablettes
• Simple d’utilisation et plein de possibilités
• Pas ou peu de coûts d’entrée
• Nécessite un smartphone et la puissance est limitée par le téléphone de l’utilisateur
• Peu immersive : l’utilisateur n’a pas les mains libres, il doit tenir l’écran devant ses yeux et ne peut interagir que par le biais de l’écran
• L’AR rend difficilement compte des échelles

Rédigé par Olivier Heim

Après 6 ans passés aux manettes de 6freedom à concevoir +150 projets clients, je vous partage ma vision des technologies immersives et de l'IA avec une touche d'esprit critique. Toujours pas convaincu, écrivez sur Linkedin 👍